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    文化部首次發(fā)布網游白皮書 騰訊盛大網易居前三
2010年01月20日 09:42 來源:中國新聞網 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  中新網1月20日電 據近日文化部發(fā)布的《2009年中國網絡游戲市場白皮書》顯示,2009年中國網絡游戲市場規(guī)模達到258億元,同比增長39.5%。其中,排名前三的騰訊、盛大和網易總共占據52.9%的市場份額。

  “白皮書”指出, 2009年,中國網絡市場繼續(xù)保持了較好的運行態(tài)勢,市場規(guī)模保持了較為穩(wěn)定的增長,產品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。

  從市場規(guī)模來看,2009年中國網絡游戲市場規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產網絡游戲市場規(guī)模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。

  “白皮書”指出,截止到2009年年底,全國共有499家網絡游戲運營企業(yè)。2009年網絡游戲運營商市場份額排名發(fā)生調整,騰訊取代盛大成為第一名,盛大和網易分居二、三名,前三名總共占據52.9%的市場份額。排名前十二的企業(yè)依次為騰訊、盛大、網易、搜狐暢游、完美時空、巨人、久游、光宇華夏、九城、金山、網龍和世紀天成,他們總共占據中國網絡游戲市場87.7%的市場份額。

  在評價網絡游戲的作用時,“白皮書”稱,網絡游戲為中國社會和經濟發(fā)展發(fā)揮了積極作用。經過過去十年的發(fā)展,中國網絡游戲產業(yè)已經發(fā)展成為一個具備較大規(guī)模的產業(yè)。而且,作為文化創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分,網絡游戲產業(yè)正在和電影、電視、音樂等傳統(tǒng)文化娛樂產業(yè)不斷融合,進一步擴大它對中國社會和經濟發(fā)展的影響力。

  同時,“白皮書”指出,網絡游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。包括一些網絡游戲存在低俗內容、易成癮、部分網絡游戲企業(yè)忽視用戶權益保障以及同質化嚴重等,除此之外,行業(yè)內存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業(yè)的發(fā)展。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數(shù)年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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